lol 天赋

时间:2023-12-11 19:31:00 编辑:大鹏 来源:长期打折网

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一、AP通用天赋: (1)攻击天赋21点,点出巫术3点,屠夫1,盛宴1,思想之力3,奥术精通1,高阶法师3,死神3,危险游戏1,奥术之刃1,毁灭攻势3,末日浩劫1.这种点法可以带一定的回蓝效果以及有不错的输出。 (2)通用天赋9,其中冥想3,斥候1,精神之力1,召唤师的洞悉3,符能亲和1.这种点法可以有效增加蓝耗法师的续航能力,以及蓝量的回复。整套21,0,9的耗蓝型法师通用天赋主要适用法师有,流浪 、大头、卡萨丁、卡牌 、豹女、远古巫灵、炸弹人、皎月 等法师,全图如下。 二、AD通用天赋 (1)攻击力 天赋21点,双刃剑1,巫术4,屠夫1,蛮横之力3,盛宴1,法术编制1,武术精通1,死神3,危险游戏1,咒刃编制1,毁灭攻势3,末日浩劫1.这么个点法最大程度强化了物理系英雄的伤害输出。 (2)防御天赋9点,格挡2,愈合2,不屈1,老兵伤痕3,主宰1.可以增加耐操程度以及增加一定的血量,提高续航能力。如下图

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上单天赋 为何要这样配置? 相比于S3,战士有点难细分,但在我的选择中,没有在进攻天赋投入9点。根据进攻天赋的额外伤害和续航作用,我算出了这套最佳方案。或许可以在通用天赋投入更多,但最后一定要点出防御的终极天赋“顽强”,这对处于团战中间的英雄十分有用。同时,我觉得在防御天赋投入超过21点是没有必要的,因此我把最后4点投到了通用天赋,其中3点放到了移动速度上面。 第4个天赋点,或许可以放到“相位行者”上面,但我觉得对于上单来说,在饰品上拥有施法距离更加重要,尤其是对方打野来偷野的时候,额外的安全措施当然很有帮助。这套天赋虽然对大多数近战有用,但我觉得为了在低生命值时获得额外的治疗效果,最好进行一些调整,把通用和防御的一些天赋点,投入到防御天赋的“喘息”中去,对于像贾克斯或是弗拉基米尔这样的英雄,这是一个比较好的选择。 进攻(5) +2%造成伤害/+1%受到伤害 +2.5%冷却缩减 杀戮盛宴 防御(21) -2来自英雄的普通攻击伤害 +2生命恢复/5秒 -2所有伤害 +36生命值 +3%最大生命值 +5护甲 +2魔法抗性 -10%减速效果 -10%暴击伤害 +4护甲和+2魔抗/每个附近敌方英雄 通用(4) +1.5%移动速度 +15%饰品施法距离 辅助 为何要这样配置? 这样的配置看来毫无疑问,因为Riot已经明确重新设计了辅助天赋,来帮助辅助在后期更给力。在防御天赋上,投到续航和伤害减免选项上,然后把剩下的点数都投到通用天赋上,会让你有更多金币、经验,并能在全图跑得更快。 该天赋加成效果: 防御(9) -2来自英雄的普通攻击伤害 +2生命值恢复/5秒 -2来自英雄的伤害 +36生命值 +2护甲 通用(21) +1.5%移动速度 +3法力值恢复/5秒 +15%饰品的施法距离 +10%药剂的持续时间 生命值药水升级为饼干 +0.5金币/10秒 +1金币/友军补刀一名小兵 +40初始金币 +10经验值/10秒,当有更高级友方英雄在附近时 +15金币,当击杀或者助攻(近战);+3金币,每次击中敌方英雄时(5秒冷却时间) +5%冷却缩减/+10%冷却缩减于激活物品 +5%移动速度,脱离战斗时 打野 为何要这样配置? 通用打野在S4得到了加强,因为通用天赋树提供了成吨效果。深点防御天赋有一定优势,但并不值得投入21点,因为该天赋树的大部分加成,都可以通过购买装备来进行弥补。而在S4选择通用天赋,将会使你获得更多金币,并提供很有价值的东西,而这些东西是无法用金钱来购买的。在通用天赋上投入21 点,会提供大量的移动速度加成,尤其是在非战斗状态,这样你就能全图跑动,迅速地支援其他路线。 该天赋加成效果: 防御(9) 普通攻击伤害-2 来自野怪的伤害-2 对野怪造成1%生命值/秒的流血效果 来自英雄的伤害-2 +36生命值 通用(21) 回城时间-1秒 +1.5%移动速度 +15%饰品的施法距离 +10%药剂的持续时间 +0.5金币/10秒 +20%Buff持续时间 +3%生命偷取/法术吸血 生命药水升级为饼干 +40初始金币 +15金币,击杀英雄或者助攻时 +5%冷却缩减,+10%冷却缩减在主动激活装备上 +5%移动速度,非战斗状态 ADC 为何要这样配置? 在进攻天赋树上,有出入的选择就是AP或是混合属性。其他一些技能,或许会让库奇或是伊泽瑞尔这样的英雄受益不少,但这样加点似乎对ADC最有效。另外,相比于攻击速度,我个人比较偏向于冷却缩减。如果你在使用动作比较迟缓的英雄,比如格雷福斯,或许会选择提升攻速。 与S3不同,9点防御天赋并不能在对线提供大量的优势。总的来说,通用天赋给对线提供更大帮助,尤其是增强药水(小编注:也就是“炼金术”“大厨”天赋)。如果想拥有红/蓝buff更多时间,那么可以牺牲“大厨”,换为“符能亲和”。 该天赋加成效果: 进攻(21) +1.5% 造成与受到的伤害 +2.5 冷却缩减 +2 对小兵和野怪的伤害 +10 AD在18级的时候 +5 AD 杀戮盛宴(击杀一个单位,获得+2生命值、+1法力值恢复) 对生命值低于50%的地方英雄,造成额外5%伤害 额外AD +5% 击杀英雄+5%生命值/法力值恢复 暴击加成+5%攻击速度,持续3秒(最多叠加3次) +3%伤害 通用(9) 回城时间减少1秒 +3法力值恢复/5秒 召唤师技能+10%冷却缩减 +10%药剂持续时间 生命药水升级为饼干 AP 为何要这样配置? 对于AP来说,这是我所能找到的最平衡天赋了,虽然我很想用9/0/21那一套(或者是任何在通用天赋上多于9点的版本)。结果是进攻天赋的右半部分,对于法师来说太重要了,而没有任何百分比法术穿透是十分残暴的。可调整的或许只有一个地方,也就是把“双刃剑”的天赋点,加成到冷却缩减那个点上,虽然这样有点冒险,尤其是你在结束打野的时候。 作为中单,我希望buff的持续时间更长,而不是升级为“饼干”,因为即使冷却缩减被削弱了,蓝Buff还是很强力。这是个人喜好问题,当线上控制时间越长,你的优势也就越多。 该天赋加成效果: 进攻(21) +3.75%冷却缩减 +2对小兵和野怪的伤害 +8AP +16AP在18级时 杀戮盛宴 +5%伤害对生命值低于50%的英雄 +5%AP 击杀英雄,恢复损失生命值和法力值的5% +6%护甲和魔法抗性 普通攻击造成相当于AP的5%的额外魔法伤害 +3伤害 通用(9) -1秒回城时间 +3法力值恢复/5秒 +15%饰品的施法距离 +10%药剂持续时间 +7%召唤师技能的冷却时间 +20%Buff持续时间

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