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图观小课堂是图观策划的一档以直播教学类为主的知识课程,从0开始教你搭建数字孪生应用,多元化场景构建。让你足不出户体验3D模型的搭建,用你的双手实现对未来的可视化。
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国产数字孪生应用开发引擎
目录
01
编辑器介绍
02
场景构建
03
功能介绍
04
材质编辑
05
灯光编辑
06
注意事项
编辑器介绍
图观数字孪生端渲染场景编辑器,面向场景效果设计人员,是基于 HTML5 和 WebGL 技术,用于配置可交互实时渲染三维场景效果的专用产品。产品具备强大的数据集成能力、友好易用的配置环境、丰富的可定义场景属性、超凡的实时渲染效果,并可将配置完成的三维场景发布成公有云服务。
构建场景
本场景所用到的GLB模型文件,网盘链接
https://pan.baidu.com/s/1iA37dQaXWik4c5SpLzR43Q
提取码:dzdr
导入模型:新建场景导入一个模型,重命名“场景演示”,英文名称会在链接地址中使用,重命名“SceneDemo”。
上传模型:将场景中的建筑导入,在弹出资源管理器中选择已经准备好的“建筑.glb”-模型名称重命名“建筑”-点击确定上传后,出现“场景演示”的命名新场景-点击“编辑场景”-进入端渲染编辑器界面
导入其他建筑:导入模型-“选择外部导入”“地面.glb”-上传独立建筑-拖拽到场景中。
调整建筑:点击界面右上角三项控制器(平移制、旋转、缩放)拖拽调整建筑位置-调整三项控制器的网格数值。
建筑剖分:导入模型-上传楼层模型-拖拽到场景中(目标建筑中),导入桌椅等模型-丰富场景中建筑的楼层内效果。
功能介绍
1 双渲染架构
顶部位置:场景编辑、模型编辑、状态编辑、坐标编辑
中部位置:场景名称、场景信息的开关按钮、显示当前场景的帧率(FPS);多边形数;顶点数;DrawCall、升级空间、保存、发布、预览、设置、帮助、用户管理
编辑工作区介绍:右边侧为属性面板,在场景编辑状态下会显示资产库。其中包括三维模型、建筑、图标等内置私有资产。
点击导入模型分为:编辑器内部导入与外部导入
内部导入:为当前其他场景中已导入的模型,可直接内部导入。
外部导入:选择上传新GLB文件上传到资产库,拖拽到编辑器中,丰富中部工作区的三维场景。
右侧对象设置:对场景中的对象展示调整。若模型在场景中没有对齐,可在属性面板中基本变换调整XYZ值。
右上角三向控制器:
前三向:平移制、旋转、缩放:可以拖动箭头热区将对象在选中方向或平面上移动。
后三向:网格化数值调整设置:例如选择平移,按下平移网格化按钮,设置填写50,鼠标移动对象时,无论哪个方向,目标会以50米为单位一格一格移动。若点击取消,该物体就变回平滑移动。
材质编辑
模型编辑:点击编辑器顶部模型编辑模块进入/右侧对象设置光标移动编辑模型点击进入
节点设置与材质设置:
节点设置:在导出为GLB格式模型时,模型被分为的那几个部分。可设置该节点的显隐或位置缩放属性
材质设置:设置当前模型的所有材质。
(例如:选中“材质-道路高亮”-属性勾选“透明设置”,使材质中透明通道-勾选“自发光设置”-自发光设置颜色改为橙色-调整自发光数值。)
标准材质属性:
基本属性:用于设置材质的基础贴图,金属度度,双面显示以及深度检测。
高光设置:用于设置材质光泽度
反射贴图:用于设置材质反射度
SSR反射:用于设置材质屏幕空间反射
凹凸贴图:用于设置材质凹凸度
置换贴图:利用材质改变对象的多边形网格
透明设置:用于设置材质透明度
自发光设置:用于设置材质自发光度
光照贴图:用于设置材质的静态光照贴图
材质动画:用于设置材质的UV动画
水面材质属性:可更改水面颜色、透明度、反射强度、水流速度、波浪程度等。
(例如:海水颜色:深蓝、水面透明度:1、反射强度:2、水流速度:0.5、波浪程度:5等等这些参数,使画面看起来更加自然)
动画材质:材质设置-车流线1-材质类别中勾选材质动画-U方向和V方向进行调整。
建筑材质:选中节点选择建筑-材质设置:墙面纹理03-材质类别调整高光设置、反射贴图等参数(例如:高光0.65,反射0.3,注意镜头角度放低,根据具体需求调整呈现效果)
灯光编辑
材质调整完成后,打开“场景编辑”中的第二个页签“灯光设置”。
灯光设置:主光源设置、辅助光源设置
主光源设置:主模拟太阳光:状态灯光效果选择-调整颜色、调整灯光强度、打开投影开关、灯光距离调整、投影质量设置、阴影偏移设置等
(例如:灯光强度1.5;打开投影开关;灯光距离3000米;阴影半径2000米;阴影质量设置“超高”;阴影偏移-0.0005)
水平旋转角和主光源俯仰角:调整灯光方向、阴影的方向、长短和反射光晕的位置(例如:水平旋转120,俯仰-45)辅助光源设置:给场景增加补光。
注意事项
官网入口:(https://www.tuguan.net/doc/sceneeditor/createmodel/modeling/ ) 市面上建模软件有很多种,但功能都大同小异。我们以常见的3Ds MAX为例,说说场景建模时需要注意的地方:
1.模型单位最好与场景编辑器统一设置为米。
2.可以用中文命名,要有特殊符号,不要重名,命名尽量有意义便于查找。
3.在3Ds MAX中只能使用标准材质或物理材质(也就是PBR材质)。
4.贴图最好都是2的整数次方,(例如1024x1024,或者512x256等等。)
5.因端渲染受网速限制,建模时尽量减少多边形数量,单模型多边形数量也不要过高(建议单模型多边形数量最好不要超过10万)。
6.模型需要导出为GLB格式。
模型导出:在3DMAX中使用Babylon.js导出插件。
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